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2017年

腾讯《凯旋》,生死尚无定论

2013-11-06 22:33 点击次数 :

  腾讯进军网络游戏

  从2003年的四月份就有传言腾讯准备进军网络游戏,到了5月23日果然看到了腾讯网游的内测,腾讯代理的是韩国imazic公司的《sephiroth》中国名字为《凯旋》,imazic公司的主要技术力量是韩国科学院的教授、博士、硕士,在online game领域有多年的策划、设计和市场经验。

  《凯旋》为全3D GRPG(Group Role Playing Game),开发商采用的是与Quake系列引擎并称得Unreal II引擎,Unreal II引擎可以让3D游戏玩家在虚幻的游戏当中体验到真实的三维世界。
 
  《sephiroth》在韩国于本月结束测试,27日正式商业化,imazic社长表示“目前120万会员中一周在线7小时以上的会员就有30万人。在网吧公测的国内网络游戏中也占2.3位,所以转入商业化前景很乐观”。

  而由台湾玛亚线上科技股份有限公司从4月8日开始在台湾运营的《sephiroth》也取得了骄人的成绩。

  《凯旋》在国内由腾讯代理运营在内测期间每天申请账号的人数就达到了将近20万,8月1日晚公测第一天更出现了玩家蜂挤垮服务器的场面,不知道出现这样的情况腾讯应该庆祝还是该检讨。

  腾讯为什么要进军网络游戏

  微软公司预测,2005年全球互动娱乐业产值800 亿美元,微软研究院把网络游戏作为四大研究方向之一,比尔·盖茨称这是最好的投资。

  在当今的韩国,网络游戏产业已经超过汽车工业。在全球,网络游戏的年销售额超过好莱坞全年收入。北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表预测称,仅仅2002年,世界网络游戏的产值将突破60亿美元。作为新兴产业,网络游戏已经成为与电影、电视等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,日显巨大的市场潜力。

  在线游戏产业在在国内高速增长,崛起的“盛大网络”“第九城市”,国内三大门户也都已经涉足网络游戏。持续不断的产品与服务的推出,可以让多元化经营的策略得到不断的完善和巩固。

  在国内即时通讯市场拥有绝对地位的腾讯公司进军网络游戏并不让人感到意外。

  腾讯进军网络游戏的优势

  用户群优势

  腾讯进军网络游戏的最大优势莫过于1.6亿的先天用户,且这1.6亿的用户当中年轻人的成分居多,可以说QQ的用户群与现在的网络游戏的用户群基本符合。腾讯自己的做法也是让QQ和游戏账号通用。

  广告宣传的优势

  网络广告的销售排行腾讯一直在第四五名徘徊,前面是三大门户,并肩的还有南方门户21cn,单从广告销售数额来看腾讯在第四五名徘徊,但是细心的网友可以看到门户网站不同的频道有不同的广告内容,有轿车、房子、高端商务手机,由于用户群的问题,腾讯的广告还是面向年轻人的东西:民办大学招生、低端手机、休闲服饰、网络游戏……所以说腾讯就广告投放的针对性而言,腾讯本身在网络游戏广告方面仍然具有绝对的优势。

  衍生周边产品优势

  一款运营的不错的网络游戏势必会衍生游戏的周边产品,比如盛大的“传奇世界邮票”、“传奇世界徽章”,这个是生活概念的推广,这就不能不让我们想到腾讯在全国各地利用两年的时间在全国各地建立起了近200家Q-gen专卖店,目前腾讯授权的东利行已开发“Q-GEN”产品6大类(服饰、公仔玩具、宣传品、文具、会员卡、电脑周边产品)300多个品种,主要侧重于服饰、礼品、生活用品等。这都给将来《凯旋》的周边产品的设计和销售渠道奠定了坚实的基础。

  增值服务的优势

  腾讯成功的推出QQ会员增值服务,腾讯公司现在有200万QQ会员,大家也可以看到自己的QQ好友列表内有多少红色的人,对比盛大公司的绿色休闲网络游戏《疯狂坦克》,可以总结出很明显的区别,腾讯给付费用户的是增值服务,所谓的增值服务就是增加功能,并不是限制免费用户原有的功能,考虑老用户的感受,让老用户有尝鲜的感觉,笔者认为这是腾讯成功的关键。

  充分抓住用户的心理,不断增加用户对产品的忠诚度,不断的增加各种个性服务,QQ靓号地带,qqshow,这些都是腾讯非常优秀的策划案例,

  相信腾讯在网络游戏方面也会给游戏的玩家带来更多个性化的服务来满足玩家在游戏中的体验。

  游戏文化的优势

  网络世界里,人类社会空间的广袤与思想的畅游,自由的伸展和个性的飞扬成为一种无法逆转的趋势。而网络文学,正是借着Internet发展的春风,“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”,网络文学在腾讯基业上扎根繁衍,腾迅讨论组从无到有,从无规则可言,到结合QQ、BBS、聊天室管理,最终形成现有规模庞大的文化社区,窜上全球最热的中文讨论组地位,成绩是有目共睹的。伴随着《凯旋》的内测,腾讯BBS的“《凯旋》通讯社”也随之建立,来迎接新一代的网络游戏文学。

  腾讯是在怎么运营网络游戏(笔者印象中的两个活动)

  “我的QQ,我的《凯旋》”创意比赛

  经过了选定代理游戏、准备投入市场的导入期,在内测期间相信很多的玩家对腾讯在《凯旋》新浪游戏专区举办的“我的QQ 我的《凯旋》”活动创意大赛都有印象,都在那里留下过自己的名字。“选美、比赛、征创意、征文,贴图、聚会、COSPLAY”,网络游戏推广的范畴,腾讯也在遵守。

  征集创意确实是一个好的推广办法,但是征集创意不是为了有东西可炒,更可以从中得到不少有价值的创意,这是玩家和运营商沟通、运营商了解玩家需要、改进游戏的最好办法。腾讯在这次创意中尊重玩家的实际需要,果然在《凯旋》当中内置QQ,让玩家游戏聊天两不误。

  这次活动得到了游戏的推广宣传效果又从玩家中得到很多的功能需求,把玩家的需求加入到游戏当中明显表明了公司对玩家需求的重视,从内测的时候就开始注重玩家忠诚度的培养,这才是网络游戏正确的经营路线。

  线上线下相结合选美活动

  韩国泡菜的味道注定了一般韩国网络游戏的寿命,枯燥的打怪、练级玩家很快就会厌倦,于是有线上活动来为玩家创造乐趣,笔者经历的线上活动都是搞完了就算,看不到主线。在《凯旋》的官方网站上面看到《凯旋》的“魔神战记”活动:故事从魔神复活开始,一直讲述到遥远的未来。网络游戏用如此宏大壮阔的故事作为活动背景是不多见的,玩家从一开始就被邀请到这个历史中来,他们作为见证者和推动人,将亲手完成整个故事的发展。其中因为玩家的完成程度和选择不同,还会在不同服务器出现不同的支线剧情。许久以来人们认为的“网络游戏没有剧情”的观点被彻底淘汰了,“魔神战记”让凯旋玩家在游戏中既能感受到单机游戏的款款曲折剧情,又能从相互合作和竞争中体会到网络游戏的独有乐趣。爱情、阴谋、战争…这一系列永恒不变的主题在“魔神战记”活动中展现。

  现在正在进行的“《凯旋》秋之精灵秀&《凯旋》形象代言人全国选拔比赛”,我们常见“明星、美女、形象代言人”的游戏活动,深圳新闻资讯 ,推广,就是为了让客户知道你的产品。活动,就是为了增加用户的忠诚度。但是很多运营商都脱离了游戏的本身,单纯为了搞活动而活动。

  在QQ之星活动以后,涉足网络游戏的腾讯这次与骏网集团和17173,在全国12个城市举行大型的选美活动。仔细总结现在互联网盈利最大、最快的两块就是“玩和色”,MM的力量是无穷的,网络游戏+选美活动恰恰把这它结合在一起了。

  全国12个城市是一盘沙子,活动必须有主线,在活动专区笔者看到腾讯这次采用了“南北争霸赛”的方式把活动统一起来,来迎取决赛的高潮。结合线上的顶级行会保护《凯旋》美女活动更是吊起了玩家的积极性,玩家知道这是一次游戏活动而不是选美活动。

  腾讯进军网络游戏给业界带来什么
 
  一个ID的网络娱乐体验

  中国大大小小娱乐网站不计其数,中国大大小小的网络游戏运营商100多家,这让每个网民都有无数的ID在脑子里面,无数的网站、密码、密码保护资料要记住。腾讯运营《凯旋》首次采用了账号通用的做法,用户可以用QQ号码登陆游戏。与此同时还有腾讯的自主开发的与QQ客户端相关联的休闲类棋牌游戏。我们期待一个ID体验网络娱乐!

  稳健的市场风格促进中国网络游戏市场的良性发展

  整个网络游戏市场给人的印象就是四个字--异常火爆,网络游戏“绝对盈利”的看法、中国人蜂拥的市场作风,让这个产业有如此的增长幅度,网络游戏就像一个见风就长的孩子,如此的体型却有诸多方面的发育不良。

  腾讯公司历来的市场风格是给人的感觉是稳健,从来没有过搅局、不良竞争的市场做法。希望腾讯能把优秀的经营作风继续做到网络游戏里面来,促进市场早日规范化。

  在经历了外挂、私服、违约问题之后,魔兽世界、A3等大型网络游戏的进入又将给中国网络游戏市场带来一阵风波,腾讯的网络游戏路漫漫,并不一定因为《传奇》能创造传奇,《奇迹》能创造奇迹,《凯旋》就一定能让腾讯在网络游戏中凯旋而归。套用《凯旋》线上活动的口号“一切尚无定论”,预知未来的最好办法就是去创造,腾讯,一路走好!

(责任编辑:卫斯理)
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